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角色头像制作详解

本帖最后由 zhangxiaosu 于 2009-9-21 16:42 编辑

先处理大块的东西。重要的是要意识到让面部成型的骨骼和肌肉。这个角色将作为游戏里的模型,我得把某些部分扩展一点。
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 4级Zbrush

  从4级小分区开始,我添加细节部分。我试着在面部添加了一点调和,这样会自然、真实一点。我用这个级别开始做材质。重要的插件是Image Plane和Texture Library这两个。你们应该对这些比较熟悉,我就不多说了。
  2级Zbrush

  在我对材质满意以前,我不会添加更多的细节。在Zbrush里用几何体和材质一起工作的一个极大好处就是能让两者都有同样的色阶。而且你能知道什么时候停止添加细节。

  在这个头部模型上,我用了许多alpha笔刷来添加不同的表面细节。我用皮肤材质来建立它们。Zbrush生成材质是2048x2048,最后的材质会是1024x1024。我不会再添加其它细节,所以这里不会有比1像素更精细的细节部分了。
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6级Zbrush

  下一步是帽兜。我用与头部一样的工作流程。脖子部分是特别难的地方。因为要找到这样的帽兜很难。这里就要引入调整这个概念。记住,让每样东西看起来尽可能真实。

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2级帽兜

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我不在Zbrush里添加编织的材质。当我把材质从2048缩到1024时,添加的东西可能会不见了。

  

  

  最后是风镜部分。金属部件在我把它们从Maya里导出的时候就已经做好了。现在我所关心的是皮革部分。重要的一点,要记住皮革带是紧紧地绑在头部,要让它看起来是这个样子的。

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低分辨率网格和UV布局

  这一阶段可以在几乎所有3D软件里完成。你能用Zbrush Topology或者Maya Live来制作。我用的是Topogun,由我一个同事Cristi Prefac开发的软件。Topogun能让我恢复整个低多边形模型的拓扑图而且能处理从另外一个高分辨率模型转到底分辨率模型的普通贴图,周围吸收和色彩贴图。我预计用4500个三角形。这样,人物面部就有了许多的几何体来构成。

  我将Zbrush先前的level导入到Topogun里面。然后用第二个level作为我网格的开始点。

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在我给所有部件重做了拓扑后,我回到Maya来建立了最终的网格。这里,是优化调整的好机会,例如减少多边形数量,调节UV等等。我用Maya的Unfold命令或者Road Kill UV(一个不错的UV工具)来完成这些工作。这里你能看到我把UV分成不同的布局,每个UV都有它自己的材质。

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材质

  确保UV正确布局的情况下,回到Topogun开始进行普通贴图,环境吸收贴图等工作。下一个图片你将看到我用的设置。

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生成的材质将会用Photoshop合成。我通常直接在Photoshop里修正错误。你可以不断地调节来达到预期的效果。不过呢,通常用画笔、克隆图章以及模糊这些错误的地方会快的多。

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这是角色加了普通贴图的一览图。

  从Zbrush高分辨率模型里得到的扩散材质在Topogun里被处理。

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 帽兜和风镜,我在Photoshop里用普通贴图和环境吸收贴图为起点建立材质。表面的细节用编织样式和皱的纸这样的材质来达到看起来破旧、使用过的感觉。风镜使用不同的样式来定义铜、皮革和破损的镜片。我还添加了一些污渍效果,已增强风镜的视觉效果。

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反射贴图在基于色彩贴图的基础上建立。我重新将图片去饱和,这样能得到一个不错的灰度图。高光部分,我增强了亮度,有时候接近白色。对于一些材料(比如金属),把色彩弄成色彩贴图的补充部分,效果会好的多。我知道如果在反射贴图里添加了太多对比度,会让角色在近距离看起来不真实。但是这个效果会很棒,当从中间距离看的时候,角色的视觉效果增强了。为了给反射贴图来点变化,我用了"污渍"贴图。而且,我尝试让反射贴图多样化。例如,我定义帽兜由两种不同材料做成,然后给它们的2个区域不同的反射色彩。

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这是最终Maya场景图,高质量模式,最终多边形数量:4400个。

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后记

  创建一个真实的头部需要许多解剖学的知识。最好再配上平时生活中人们的照片。角色的表情要自然,所以,对面部,有许多细节部分要去处理。我一开始说过,一个轮廓图也会提高最后效果的质量。边缘非常重要。正确而自然的视觉效果会让你的动画更自然,更真实。
  一开始,整个过程可能会比较长而且复杂。但是把工作分成几个阶段后,所有东西都容易多了。近来,越来越多的艺术家开始采用较多的多边形和材质来完成项目。这就意味着在下一代游戏里我们能做很多以前所不能完成的东西了。希望你阅读的很愉快。谢谢!
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谢谢!!!!!
谢谢!!!!!
顶!!!!!
顶楼主的
这教学就应该多一点
我的梦想:利用多边形制造一个世界!
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