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下一步是帽兜。我用与头部一样的工作流程。脖子部分是特别难的地方。因为要找到这样的帽兜很难。这里就要引入调整这个概念。记住,让每样东西看起来尽可能真实。 2009-9-21 16:31
2级帽兜
我不在Zbrush里添加编织的材质。当我把材质从2048缩到1024时,添加的东西可能会不见了。
最后是风镜部分。金属部件在我把它们从Maya里导出的时候就已经做好了。现在我所关心的是皮革部分。重要的一点,要记住皮革带是紧紧地绑在头部,要让它看起来是这个样子的。
2009-9-21 16:42
低分辨率网格和UV布局
这一阶段可以在几乎所有3D软件里完成。你能用Zbrush Topology或者Maya Live来制作。我用的是Topogun,由我一个同事Cristi Prefac开发的软件。Topogun能让我恢复整个低多边形模型的拓扑图而且能处理从另外一个高分辨率模型转到底分辨率模型的普通贴图,周围吸收和色彩贴图。我预计用4500个三角形。这样,人物面部就有了许多的几何体来构成。
我将Zbrush先前的level导入到Topogun里面。然后用第二个level作为我网格的开始点。
在我给所有部件重做了拓扑后,我回到Maya来建立了最终的网格。这里,是优化调整的好机会,例如减少多边形数量,调节UV等等。我用Maya的Unfold命令或者Road Kill UV(一个不错的UV工具)来完成这些工作。这里你能看到我把UV分成不同的布局,每个UV都有它自己的材质。
材质
确保UV正确布局的情况下,回到Topogun开始进行普通贴图,环境吸收贴图等工作。下一个图片你将看到我用的设置。
生成的材质将会用Photoshop合成。我通常直接在Photoshop里修正错误。你可以不断地调节来达到预期的效果。不过呢,通常用画笔、克隆图章以及模糊这些错误的地方会快的多。
这是角色加了普通贴图的一览图。
从Zbrush高分辨率模型里得到的扩散材质在Topogun里被处理。
帽兜和风镜,我在Photoshop里用普通贴图和环境吸收贴图为起点建立材质。表面的细节用编织样式和皱的纸这样的材质来达到看起来破旧、使用过的感觉。风镜使用不同的样式来定义铜、皮革和破损的镜片。我还添加了一些污渍效果,已增强风镜的视觉效果。
反射贴图在基于色彩贴图的基础上建立。我重新将图片去饱和,这样能得到一个不错的灰度图。高光部分,我增强了亮度,有时候接近白色。对于一些材料(比如金属),把色彩弄成色彩贴图的补充部分,效果会好的多。我知道如果在反射贴图里添加了太多对比度,会让角色在近距离看起来不真实。但是这个效果会很棒,当从中间距离看的时候,角色的视觉效果增强了。为了给反射贴图来点变化,我用了"污渍"贴图。而且,我尝试让反射贴图多样化。例如,我定义帽兜由两种不同材料做成,然后给它们的2个区域不同的反射色彩。
这是最终Maya场景图,高质量模式,最终多边形数量:4400个。
后记
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