关于ZB的渲染。虽然说效果还是比较直观的,不过整体来说个人认为始终还是输出到3DMAX或者MAYA里渲染贴图等后期处理的好。
在这里总合别的地方学到的教程总结一个流水线。
3DMAX(MAYA)做低面模型作为导入ZB的基本模型。。。。。。。。。导入ZB,经过漫长时间的工作后模型完成。再输出适当的OBJ到UV软件中分UV(常用的有unfold3D,uvlayout)具体是较高模输出还是地模还得视用途和情况而定。。。。搞好合理的UV后,再导回到ZB里。模型就会替换好。。。原ZB那个就有了新导入的OBJ的UV。。。。。就按着这个UV搞贴图。。。一般常见的贴图分别是法线贴图,置换贴图和高光贴图。。。。法线贴需要在ZMAPPER里完成。。。。。。置换贴图就直接在贴图输出就OK啦(PS:ZB和3DMAX,MAYA的置换贴图的UV是反的,保存前记得反下V轴。除法线贴图本身就已经自动翻好啦)。。。。。。。。。至于高光贴图基本和置换贴图的制作方法一样。只是相对容易简单只要画下高光就OK啦。。。。。。这些贴图都完成保存好后就可以输出模型的OBJ到3D软件了。。。如果是制作游戏角色一般都是输出最低或次低面模型。。动画相对高面。。。除非你电脑很NB。。。。。你也很有耐心就最高面去输出呗(那样连法线贴图也省了^_^)。。。。。。。。。。到了3D软件后就简单了。。。。把3个贴图都对号入座贴上到材质球赋予下材质就OK了。。。。。如果想更炫一点就把灯打好调好。。。。。。。。。甚至VR华丽下。。。
附:对于置换贴图可以通过ZAppLink3用PS来完成贴图制作,对比在模型上直接画要精确、细腻。
以上纯属个人学习来所总结的流程,如果有什么不对或漏的请多多包涵、指教 |